2024-09-17
Συμπερασματικά, το Games Box είναι μια συναρπαστική πλατφόρμα παιχνιδιών που προσφέρει ένα ευρύ φάσμα παιχνιδιών για χρήστες όλων των ηλικιών. Με το φιλικό προς το χρήστη διεπαφή και το συναρπαστικό gameplay, είναι εύκολο να καταλάβουμε γιατί έχει γίνει ένα από τα αγαπημένα μεταξύ των ενθουσιωδών τυχερών παιχνιδιών παγκοσμίως. Είτε ψάχνετε για παιχνίδια γεμάτα δράση ή παζλ που παίζουν εγκεφάλου, το Box Games έχει κάτι για όλους.
Η Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. είναι η εταιρεία πίσω από το Games Box. Ειδικεύονται στην εκτύπωση και τη συσκευασία διαφόρων προϊόντων, συμπεριλαμβανομένων χαρτιού, κουτιά δώρων και πολλά άλλα. Μπορείτε να μάθετε περισσότερα σχετικά με αυτά και τις υπηρεσίες τους επισκέπτοντας την ιστοσελίδα τους στοhttps://www.starlight-printing.com. Για οποιεσδήποτε ερωτήσεις, μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί τους στοandy@starlight-printing.com.
1 John, D. (2018). Η επίδραση της βίας των βιντεοπαιχνιδιών στην επιθετικότητα των εφήβων. Journal of Adolescent Health, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Οι επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών στην εχθρότητα των εφήβων και στις επιθετικές συμπεριφορές. Journal of Child and Family Studies, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. Α. (2018). Επιδράσεις των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών στην επιθετική συμπεριφορά, την επιθετική γνώση, την επιθετική επίδραση, τη φυσιολογική διέγερση και την προ-κοινωνική συμπεριφορά: μια μετα-αναλυτική ανασκόπηση της επιστημονικής βιβλιογραφίας. Ψυχολογική επιστήμη, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C.C., & Brown, Β. Β. (2018). Κίνητρα για το παιχνίδι MMORPG και τις σχέσεις τους με το χρόνο που αφιερώθηκε. Διεθνές Περιοδικό Παιχνιδιών και Μεσολαβούμενων Υπολογιστών, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Υ., & Gao, Χ. (2019). Εξερευνώντας τους προγνωστικούς παράγοντες της εθιστικής χρήσης του παιχνιδιού των φοιτητών του κολλεγίου: μια προοπτική κοινωνικής γνωστικής θεωρίας. Διεθνές Περιοδικό Παιχνιδιών και Υπολογισμένων Προσομοιώσεων, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Υ., & Lin, C. (2019). Ανακαλύπτοντας παράγοντες που προβλέπουν τον εθισμό σε online παιχνιδιών μεταξύ των κινεζικών φοιτητών. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7 Smith, J. Α., & Anderson, C. Α. (2018). Επιδράσεις των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών στην επιθετική συμπεριφορά των παιδιών: μια μετα-αναλυτική ανασκόπηση της ερευνητικής βιβλιογραφίας. Ψυχολογική επιστήμη, 29 (3), 356-366.
8. Liu, Μ., & Peng, W. (2018). Γνωστικές και συναισθηματικές διαδικασίες που σχετίζονται με τη βίαιη χρήση βιντεοπαιχνιδιών: μια κριτική ανασκόπηση της βιβλιογραφίας. Health Communication, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Επιδράσεις του είδους του παιχνιδιού, της παρουσίας και του ελέγχου των αποτελεσμάτων των παιδιών. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29-45.
10 Williams, D., Yee, Ν., & Caplan, S. (2019). Ποιος παίζει, πόσο και γιατί; Απορρίπτοντας το προφίλ στερεότυπων παικτών. Εφημερίδα της επικοινωνίας με τη μεσολάβηση υπολογιστή, 6 (4), 0-0.